A játékosok rivális bandákat irányítanak. Megpróbálnak az utcán bandatagokat toborozni a négy család tagjaiból (La Famiglia, Könyvelők, Brutálisok, Zsoldosok). Az a játékos nyeri a játékot, aki jobban tudja kihasználni a különböző családok különleges képességeit és ezzel a legbefolyásosabb bandát tudja megszervezni.
A játékosok egyre nagyobb értékű gengsztereket próbálnak gyűjteni a játék során. A legkisebb értékű gengszterek kivételével (0 értékkel rendelkezők) úgy lehet további gengsztereket gyűjteni, hogy két ugyanolyan értékű és azonos családból származó lappal egy eggyel magasabb értékű azonos családhoz tartozó bandatagot veszünk a kezünkbe. Ez úgy történik, hogy közben a két kisebb értékű gengszter valamelyikét a kezünkből a saját játékterületünkre (közvetlen a játékos előtt lévő részre az asztalon) tesszük. Magasabb értékű bandatag megszerzésének gyorsabb módja, ha a játékos a különböző családok különleges képességeit használja ki, de ennek ára, hogy több gengszter kerül a játékterületünkre a kezünkből. Ezzel csökkennek a lehetőségeink, ezért óvatosan kell ezeket az akciókat megtervezni, hogy a játék végén miénk lehessen legbefolyásosabb banda.
A játékosok a kezükbe veszik a kezdő 4 kártyájukat. A kezdőkártyák mindegyike 0 értékű és a hátlapjuk játékosonként eltérő számot tartalmaz. Mindkét játékosnak egy kis helyre lesz szüksége maga előtt a saját játékterületéhez.
Keverjük meg a maradék 52 kártyát és képpel lefelé rakjuk az asztalra, ez lesz a húzópakli. Hagyjunk egy kis helyet a dobópaklinak mellette.
Véletlenszerűen válasszunk kezdőjátékost.
Végül vegyük fel a húzópakli legfelső 6 lapját és képpel felfelé tegyük egy sorba az asztalra, ez jelképezi az utcát.
A játékosok felváltva követik egymást. Körükben sorrendben az alábbi akciófázisokat hajthatják végre.
Minden család különleges képességeit használhatják egyszer a körükben családonként - bővebben a "Családok különleges képességei" résznél.
Ezt addig folytathatja, amíg nem kerül leglább egy 0 értékű kártya az utcára.
Példa:
Andrea eldob egy 2 értékű lapot az utcáról és húz két kártyát. Ezeket képpel felfelé az utcára rakja, a többi mellé.
Példa: Van egy "Könyvelők 3" kártya az utcán. Anna, hogy ezt felvehesse kijátsza a kezéből a két "Könyvelők 2" kártyáját. Ezután az egyik "Könyvelők 2" kártyát maga elé teszi a saját játékterületére, a másikat pedig visszaveszi a kezébe.
Ha játékos a 4. fázis alatt nem tud vagy nem akar lapot elvenni passzol. Ezután a másik játékos köre következik.
Fontos: Ha bármikor elfogyna az utcáról minden kártya, akkor azonnal újabb 6-ot kell felcsapni a húzópakliból.
Amikor először fogy el a húzópakli, keverjük meg a dobott lapok pakliját és képezzünk belőle egy új húzópaklit és képpel lefelé rakjuk le.
Ezután az első fázis a következők szerint módosul:
Kiegészítés: Ha a játékos az utolsó kártyát is felhúzza a húzópakliból és még húznia kellene (és a húzópakli még nem fogyott el egyszer), akkor meg kell keverni a dobópaklit, új húzópaklit kell képezni és felhúzni a még hiányzó számú kártyát. Ha még mindig nem lenne 0 értékű kártya az utcán, akkor a játékos még egyszer végrehajthatja az 1-es akciótfázist és ezután ér véget számára ez a fázis.
Ha a húzópakli másodszorra is elfogy (minden kártya a játékban van már) és a játékos köre véget ér, akkor a másik játékos következik egy utolsó körre (így egyenlő számú kört hajt végre mindkét játékos), majd a játék véget ér.
Ha mindkét játékos egymás után a saját körében passzolna a 4. fázisban, akkor a játék ezek után azonnal véget ér.
Példa:
A köre elején Anna új kártyákat húz az utcára egy 3 értékű kártya eldobásával, amit a húzópakli aljára helyez. Ezzel három kártya maradt összesen a húzópakliban, ezek mindegyikét képpel felfelé az utcára teszi. A dobópakliból keverés után egy új húzópaklit képezünk és a kör végén (mindkét játékos cselekvése után) a játék véget ér.
Mindkét játékos összeadja a győzelmi pontjait az összes megszerzett kártyájáról (a kézben és saját játékterületén lévő lapok is számítanak).
Akinek több győzelmi pontja van, az nyeri a játékot. Döntetlen esetén a magasabb győzelmi ponttal rendelkező kártya tulajdonosa nyer.
A különböző családok különleges képességekkel rendelkeznek. A játékosok a körük alatt egy kártyát játszhatnak ki családonként, hogy azok különleges képességeit használhassák.
Megjegyzés: A 0 értékű gengsztereknek nincs különleges képességük.
A Könyvelők lehetővé teszik, hogy a játékos megcseréljen adott számú lapot a kezéből a saját játékterületén lévőkkel.
A játékos kijátszik egy Könyvelők lapot a kezéből képpel felfelé maga elé (2. fázis). Ezután legfeljebb annyi kártyát vehet a kezébe a saját játékterületéről, mint a Könyvelők kártya értéke és utána ennek megfelelő számút tesz maga elé a kezéből.
A most lerakott Könyvelők lapot nem veheti ebben a körben fel.
Példa: Annának van egy "Zsoldosok 2" és egy "Brutálisok 3" kártyája a saját játékterületén. Lerak maga elé egy "Könyvelők 2" kártyát képpel felfelé és kezébe veszi a "Zsoldosok 2" és "Brutálisok 3" kártyát. A kezéből a "Brutálisok 0" és "Famiglia 1" kártyát választja és leteszi helyettük maga elé a "Könyvelők 2" kártya mellé.
A Brutálisok megfélemlítik a többi gengsztert az utcán és ezzel csökkentik azok értékeit. A játékos kijátszhat egy Brutálisok kártyát maga elé a saját játékterületére (3. fázis). Ezután választhat egy kártyát az utcáról, aminek az értékét legfeljebb az imént lerakott Brutálisok lap értékével csökkentheti (természetesen 0 alá nem). A 3. fázis után vagy ingyen veheti el ezt az értékcsökkentett kártyát, ha új értéke 0 lett, vagy egy eggyel kisebb azonos családból származó párt használhat az elvételére.
Példa: Van egy "Zsoldosok 4" kártya az utcán. Anna kezében két "Zsoldosok 1" kártya van és kijátsza a "Brutálisok 2" kártyáját képpel felfelé maga elé ezzel csökkentve a "Zsoldosok 4" kártya értékét "2"-re. Ezután kijátszhatja a párban levő "Zsoldosok 1" kártyáit, hogy felvehesse a "Zsoldosok 4" kártyát a kezébe. Lerakja az egyik "Zsoldosok 1" kártyát maga elé a másikat pedig visszaveszi a kezébe.
A Zsoldosok elvégeznek bármilyen piszkos munkát, jokerként (legalább eggyel kisebb értékben) helyettesíthetik bármelyik más családba tartozó gengszterlapot. Ha a játékos kártyát venne föl a 4. fázisban, de nincs egy pár megfelelő értékű kártyája hozzá, használhatja a Zsoldosok család egy kártyáját helyettesíteni a pár egyik tagját. Például a "Zsoldosok 3" helyettesítheti a 0, 1 és 2 (de a 3 és 4 nem) bármely színű (azaz Zsoldosokhoz tartozót is) másik kártyát. Amikor a játékos a kezébe visszaveszi a használt kártyák közül valamelyiket, az lehet a pár normál tagja, de lehet a Zsoldosok kártya is.
Magyarázat: A játékos nem játszhat ki két Zsoldosok kártyát jokerként, hogy helyettesítsen egy bármilyen kártyát. Mindig csak egyet lehet kijátszani egy másik szín helyettesítésére.
Példa: Van egy "Famiglia 3" kártya az utcán. Anna kijátszik a kezéből egy "Famiglia 2" és egy "Zsoldosok 3" (helyettesít 0, 1 vagy 2 értékű bármilyen színű kártyát) és felveszi a "Famiglia 3" kártyát a kezébe. Ezután lerakja maga elé a "Famiglia 2" kártyát és visszaveszi a kezébe a "Zsoldosok 3" kártyát. (Dönthetett volna úgy is, hogy a "Zsoldosok 3" kártyát teszi maga elé és a "Famiglia 2" kártyát veszi vissza a kezébe.)
Az ehhez a családhoz tartozó lapok magasabb győzelmi pontot hoznak a tulajdonosának, mint a többi család lapjai. Ezen felül semmilyen más különleges képességük nincs.
A szabály letöltése pdf-ben
Tervező: Friedemann Friese
Grafika és illusztráció: Maura Kalusky
Kártyahátlap és illusztráció: Fréderic Bertrand
Szabályfordítás: Simulacrum
© 2010 2F-Spiele, Bremen / Germany
Rio Grande Games
PO Box 1033
Placitas, NM 87043, USA
riogames@aol.com
www.riograndegames.com
Bármilyen visszajelzést szívesen fogadok a fordítással vagy akár a játékkal kapcsolatban a következő blogbejegyzésben: Famiglia szabályfordítás