Az úgynevezett ütésszerző játékok őse a Whist, aminek keletkezési idejét 1663-ra teszik. 4 játékos által, 52 lapos Francia kártyával játszott játékban párokat alkotnak a résztvevők. A mindenkinek kiosztott 13-13 lapból megpróbálnak minél több ütést megszerezni. Az utolsónak kiosztott lap felmutatása az aduszint határozza meg. A az ütésbe egyenként rakott lapok közül a legnagyobb adu viszi az ütést, ennek hiányában a legnagyobb értékű lap (2,3,4,5,6,7,8,9,10,J,D,K,A). A hívásba kötelező a hívott színű kártyát rakni, ha nincs akkor adut. A játék végén a hat feletti ütéseket egy-egy ponttal jutalmazzák. Általában három leosztásból áll a játék, de szokás adott pontig is játszani és másfajta leosztással is.
A Whist továbbfejlesztése az 1930-as években keletkezett Oh Hell! (Oh Pshaw, Blackout) nevű kártyajáték. Magyarországon Rikiki vagy Riki tiki néven ismert. Az Angliából származó játék kitalálója egyesek szerint az író, rejtjel-szakértő Geoffrey Mott-Smith, aki a Bridzs lelkes támogatója volt abban az időben és számos kártyás könyv írója. A Rikikit szintén 52 lapos Francia kártyával játsszák. A 3-7 játékos között kiosztanak először annyi lapot, ahányat még egyenlően kilehet, 7 főnél ez 7 lap, majd egyet a megmaradtakból felfordítanak, ez lesz az adu. A játékosok ezután egyenként, egymás után megtippelik hány ütést fognak vinni. Az utolsónak tippelő nem mondhat annyit, hogy a játékosok által bemondott ütések számának összege megegyezzen az összes ütés számával. Tehát valaki biztosan nem tudja teljesíteni majd a bemondott ütéseit. Az ütést a Whisthez hasonlóan a legnagyobb adulap viszi, ennek hiányában az adott színben levő legnagyobb lap. Annyi a különbség az őshöz képest, hogy adott szín hiányában nem kötelező adut tenni. Az ütést vivő játékos hív újra és ez így megy míg el nem fogynak a lapok. Utána eggyel kevesebb lapot oszt ki a következő osztó és így tovább. Miután eljutottak az 1 lap osztásos körhöz, elindulnak ismét felfele az osztással. Tehát például 7 játékos esetében a következő leosztások lesznek sorban 7-6-5-4-3-2-1-2-3-4-5-6-7. Összesen 13 leosztás. Ha valaki teljesítette a vállalását, akkor 10 plusz annyi pontot kap, ahány ütést vállalt. Azaz 0 esetében 10-et, 3 esetében 13 pontot. A játékot a végén legtöbb ponttal rendelkező játékos nyeri. Ennek a játéknak is számos változata ismert. Az egyszerre megtett, illetve titokban tett vállalásokon át a teljesen más pontozásokig.
Nos, hogy a címben levő játékhoz is eljussunk, 1984-85 környékén egy Ken Fisher nevű kanadai úriember fiával és feleségével a Torontótól 150 kilométerre elterülő Haliburton hegyvidéken töltötte a nyári hónapjait. Telefon híján és szegényes televíziós csatornaválaszték mellett kellett valamit találni, amivel elütik a szabad estéiket. Ken olyan játékot szeretett volna találni, amit hárman is jól lehet játszani. Kezébe akadt egy kártyás könyv, ahol rátalált az Oh Hell!-re. A szabályait és pontozását lépésről-lépésre változtatta partijaik folyamán. Felesége javasolta, hogy a módosított szabályokat juttassa el az Oh Hell! kiadója részére, de volt még egy kis gond az 52 lap. 60-at kellett belőle alkotni, hogy az új szabályokhoz jól illeszkedjen, ezért Fisher kitalált két új színt, amit fia javaslatára Varázslóknak (Wizards) és Udvari bolondoknak (Jesters) nevezett el. Így született meg a Wizard kártyajáték.
A játék tehát a kétszer 4 különleges lapban tér el leginkább az Oh Hell!-től, illetve abban, hogy a leosztások száma csak nő. A 4 Varázsló lap a legnagyobb adunál is erősebb és mindent visz. Az ütésbe elsőnek belerakott Varászló viszi az ütést. A 4 Udvari bolond lap pedig semmiképp nem visz, csak abban az esetben, ha négy játékos esetén mindenki Bolondot rakott, akkor az első viszi az ütést. A pontozás pedig annyiban tér el az Oh Hell!-től, hogy alapból 20 pont jár a teljesített ütésért, illetve annyiszor 10 pont, ahány ütést vállalt az illető.
A Wizard kártyajáték kezdetben Kanadában, USÁ-ban volt igazán népszerű, majd miután az Amigo kiadó 1996-ban Európában is kiadta Németországban lett igen kedvelt kártyajáték. Ma már 1 millió fölötti példányszám került eladásra belőle.
Ken Fisher 1936. november 5-én született harmadik gyerekként Sault St. Marie-ban, Kanadában. Tanárként sokszor játszott a gyerekekkel kérdezz-felelek kvízjátékot, ami hatására egyre nagyobb népszerűségre tett szert kvízmesterként. Ezen tapasztalatainak összefoglalásaként írt egy könyvet, aminek sikerült kiadót találnia New Yorkban, sőt Isaac Asimov írta az előszavát. A könyv olyan sikeres lett, hogy 7 éven belül további három, egy legjobb válogatás és egy kanadai változat is követte. A könyvekből három társasjáték is született.
A játékról többet a Wizard kártyajáték honlapon tudhatsz meg.